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【PSU】PSUはなぜ対人戦を取り入れないのか

1 :名無しオンライン:2007/05/13(日) 17:06:58.75 ID:YgU38txA
チーム意識 職 戦略 全てにおいてもっと楽しくなるとおもうのだが
チーム対抗戦や陣取り
職の役割 キャラ配置 すべてが今より難しくなり面白くなる

61 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:16:35.27 ID:TjvUQ7cR
根本的に戦闘システムとか変えないといけないんじゃない?
アクションパレットとか消して、バトルフィールド入る前に武器選択して
戦闘中は武器の切り替えが出来ないとか

Huならセイバー+ハンドガン
Raならダガー+クロスボウ
Foならウォンド+カードとか


戦闘になったら□ボタンで通常攻撃、△ボタンでPA発動
×ボタンで任意にガードが発動できたりとかさ

62 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:17:29.95 ID:9G8RoA0l
>>58のPSUにはソルジャがいないのか?
先当てたもの勝ちのHUFO系は同列だろうがガンナーは退けぞり無視られる時点で乙じゃね?

63 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:22:15.54 ID:Z3LJzzxJ
RAは瞬間火力ないからな……
前衛やテクターは俺のターンできるけど、
RA系は回復できる隙を相手に与えてしまうからきついだろうね。
元々、状態異常等でじわりじわりと敵を倒すタイプだし。

マヤリーは強いけど、それならスキルもちのΦの方がいいだろうし。

64 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:25:01.80 ID:PaOOPRvz
レンジャイもマヤリープリズムで俺のターンできるんだぜ?

65 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:29:35.86 ID:SqMemaRZ
そもそも対人は防具無属性安定だろうし、
そうなると体力の差は大きいと思う
fTやfG、GT、プロなんてスキル一回入ったら即死するような気がするんだが

66 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:32:54.71 ID:kOxjLf7w
>>62
そーかなー?
感染>凍結とか燃焼>混乱のコンボを延々と繰り返していけば、回復されたとしても
いずれメイトも尽き果てて終わりな気がするけど・・・・
もしくは凍結>キラシュで即死とかw

67 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:34:14.40 ID:0xjXVbNl
ここでキラーシュートでスナイパーですよ
まあ、どの職も強いと思う

広い場所なら後衛職のが有利だろうが、
狭い障害物が多い所だと前衛に鉢合わせしたら乙だろうしね

まあ最後はチームプレイで連携命になるんジャマイカ?

68 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:34:26.64 ID:EIZoXdbQ
デスクリムゾンに対戦モードがあったとして、面白いのかって話だよ

69 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 12:44:09.05 ID:iMMYCdoQ
まあここでギャアギャアいってるヤツはヘイローでもしてこい
時と場合によって強い行動は変わる

近距離なら近接には勝ちにくいし、中遠距離なら銃の方が強いのは当然
そもそもどう言う状況での話なのかまとまってない時点で説得力皆無

あと多人数の対人は
チームプレイ上手い>個人の上手さ
だから、机上の空論を幾ら話しても説得性はない
連ザの掲示板知ってる奴ならわかると思うが……

70 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 14:52:52.72 ID:0iVD/NQ5
対人専用仕様を考えてみた、あくまでもネタ

罠は全職装備可能、ただしPr以外は2種類 1種類2個、計4個までしか持てない
Prは3種、1種類3個、計9個を初期段階で装備、撤去によって1種類最大5個まで所持可能

前衛職:射撃耐性 状態異常耐性、キラシュ無効、射撃武器ののけぞり無し
ガンナー:攻撃力低下、現状より精神を底上げ、キラシュの消費倍増 
テクター:若干の打撃耐性(20%ぐらい)、回復テクのPP消費を倍増

プロトランザー:敵の罠を目視、撤去(取得)可能。能力値は全体的に低め

対人における3すくみ

1:前衛職はテクターに弱い
2:テクターはガンナーに弱い
3:ガンナーは前衛職に弱い

1、前衛職は精神が低い=被ダメが大きい、さらに追いかけっこは絶望的
2、射撃武器の弾幕でテクターを黙らせれる。さらにキラシュでオナクナリさせやすい
3、射撃武器では前衛職をのけぞらせれない上に状態異常も前衛職には入りにくい

71 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 14:54:42.76 ID:0iVD/NQ5
追記するとPrの罠は選択可能 他職は完全にランダム支給


前衛職はこれでもかってぐらい強化しないとガンナー相手にきついので・・・ちょっと厨設定かな

72 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 15:21:00.81 ID:0iVD/NQ5
回復アイテム

全職共通 モノメイト10個 ディメイト5個 トリメイト一個
アンチメイト、ソルアト、ムーンはマップ上の箱や相手を倒した時のみランダムでドロップ
スケープドールは1キャラで3人抜きした時のみ取得
Prは上限に達した罠を撤去した場合、30%でモノメイト、50%でディメイト、20%でトリメイトを所得。


戦闘方式
基本的にはPSOのデフォルメ戦闘(規定Lvから始まるアレ)のポイント制
追加の武器やPAは箱に一定の法則で格納、それらを所得して戦う
PAは使う事でも上げる事が出来るが、PA所得ディスク自体にLvがついている(例:Lv9ラフォイエ)
時間の経過やキャラクターデッドによってさらに箱が出現し、後半になるほど強力な武器や高LvPAが出る
キャラクターデッドの際には装備していない武器をランダムで1種類落とす

初期武器
ハンター:片手剣 PAライジングストライク
レンジャー:ハンドガン PA土
フォース:片手杖 PA フォイエ
fF:ソード PAスピニングブレイク
φ:ツインセイバー PAアサルトクラッシュ
fG:ライフル PA闇
GT:クロスボウ PA氷
fT:両手杖 ゾンデ
WT:片手爪 PA どりるあっぱー
Pr:ナックル PAズッパ

73 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 15:45:00.29 ID:0iVD/NQ5
ステージ 制限時間は全て5〜10分を任意で決定
マッチ戦は2〜6人で参加可能 チーム戦は人数が偶数の時のみ可能
死ぬたびにLvが上昇するが、スケドによる死亡ではLvは上昇しない
リスタート場所は各マップ6箇所あり、ランダムで決定
10回死ぬとポイントに関わらずそこでそのキャラクターは棄権

ラフォン平原 ポイントマッチ
6人全員バラバラに戦うマッチ戦、キャラクターのキル数等でポイントを競う
障害物が少なく、遮蔽物になる木が倒れる以外には特に仕掛けが無い為
完全なガチバトルとなる

ミズラキ保護区 ポイントマッチ
6人全員バラバラに戦うマッチ戦、キャラクターのキル数等でポイントを競う
岩や木などの遮蔽物が多く、通行経路が制限される為、罠の使い方がポイント
X字マップで、マップ端にはワープも存在する

ローグス坑道 メセタマッチ
6人全員バラバラに戦うマッチ戦、制限時間終了までに所持していたメセタを競う
死亡すると所持しているメセタの2/3を落としてしまう。マップは小部屋が6個、それを繋ぐ通路でワープも多い
最後の最後で逆転が可能なルール

ラフォンレリクス 脱出マッチ 最低4人
規定された多数の選択型スイッチを使って1番早くマップから脱出したキャラクターが優勝
選択型スイッチは完全ランダムで、間違うと爆発が起こりそこで即死
再びスタート地点に戻される。ポイントは全く意味が無い

74 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 16:04:04.80 ID:0iVD/NQ5
ステージ続き

教団寺院 チーム戦
入り組んだ寺院内でのチーム戦 チームのポイント合計を競う
大広間と両者のスタート地点小部屋、そしてそれらを結ぶ通路で構成、障害物は少なめ
大広間にはワープが多く、味方との連携が鍵となる

貨物列車 チームフラッグ戦
毎回ローグスに襲われる3両編成の貨物列車が舞台。全体的に長く細長く、遮蔽物も少ないため
遠距離攻撃が有効だが、両チームのスタート地点の少し前方に存在するフラッグを取れば
そこで勝負が決まる。フラッグゲッターには前衛職が最適

ブルース貨物トレーラー チーム運搬戦
場所は修羅の谷、ブルースカーゴにアイテムを何でもいいので運搬しまくる
敵エネミーや箱、さらには相手から奪ったアイテムなどをどんどんブルースカーゴに詰め込む
ここでのみ、キャラクターデッドした場合所持していたルームグッツを確実に落としてしまう
武器5P 防具3P PA2P 回復1P 素材&1P ルームグッツ1〜10P

合の場 タイマン戦
キャラクターデータを引き継ぎ 1対1のタイマンを行う
スケープドールでの復活は不可。キャラクターデットした時点で終了


75 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 16:17:10.09 ID:0iVD/NQ5
バトルモードの扱いとしては バトルシュミレーター
コロニー5F ミッション受付カウンターの後方に設置されたベンチに座っている
青いツナギを着たヒューマンNPCから受諾可能

戦果によって経験と職Pを微量 さらに優勝者や勝利チームにはPAフラグが支給
月に1度報告があり、多数のプレーヤーと対戦し、データ提供を行ったキャラクターには
記念品のルームグッツが支給される

76 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 18:43:49.68 ID:rFc6J7k3
全員ファイガンでトルネード対決してればいいんじゃね?

77 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 20:48:07.30 ID:rEupnKKR
RAは後方支援というのがメインだろ?
スナイパーは見つかったら終りだ

それが宿命

78 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 21:04:25.81 ID:eeSMboSM
みんなLv1で武器はハンドガンのみ

79 :名無しオンライン:2007/05/15(火) 21:04:27.96 ID:DrcFdQjh
いいから早くAKIYOをフルボッコする作業に戻るんだ

80 :36:2007/05/16(水) 21:12:50.00 ID:dSyiLs8m
>>50
誰もテク使うとは言ってないが
俺が言ってるのはかーど な
前衛に追いかけられたら、おにごっこになると思うが走りつつカード巻けば背後に判定が出るから逃げ切るのは容易
狭い場所でおいつめられても、片手杖を振り上げるまでの時間が0.1秒くらいしかないから0.1秒を切る速さで走っていってPAで吹き飛ばすしかないな
なおアーマーとか言ってる奴がいるが、テクの発生は時間差があるのでアーマーが切れたあたりでテクが直撃するんじゃないか
もちろんその前にも完全ホーミングのカードをかいくぐって だが。

常に走りつつステップカード→HIT確認→ブテンからのダウン起き攻めでかなり安定
そもそもハンター系の攻撃はニューマン女性FT相手に当たるかどうかすら怪しい(相手は補助がすべてかかっているからな
補助+レンティスディーザス。ライフルより長い弓(さらに長いチョウセイソウ。
そしてステップカードの後隙が0な上にロックの範囲もライフルの次くらいに長い。
気合で近づいたとしてもノスディの詠唱キャンセルされたらどうしようもないだろう(シフキャンでなく、相手の攻撃をくらってキャンセルするやつな。あれは吹っ飛ばされても出る

・・・と思うんだが。

81 :名無しオンライン:2007/05/16(水) 23:02:03.63 ID:ANi0rkdt
主観視点ってキャラの向きも変わる?

ステップor主観で正面から受けて防御
⇒フォイエで旬札

という方程式が出来たんだが・・・

82 :名無しオンライン:2007/05/16(水) 23:04:40.25 ID:7ARU4jBl
現実はブテン間合いに入る前に詰まされそう

83 :名無しオンライン:2007/05/17(木) 01:10:49.40 ID:FwVkRDeg
>>80
背後からトルネード、全段HITして乙

もし実装されてもつまらなそうだな

84 :名無しオンライン:2007/05/17(木) 14:24:44.65 ID:mVptKVNC
パターン入れれるのはあくまで1対1っていう限られた状況下だろ
対人なんてタイマンやるより多人数戦の方が楽しいんだし
>>80とか>>83みたいな煽り合いは不毛なだけかと

>>70-75みたいな仕様とか考えた方が面白いんじゃね?
ブルースカーゴは面白い発想だとは思ったが

85 :名無しオンライン:2007/05/17(木) 20:28:48.73 ID:6ldrFazD
基本は
フェイスチャット多様
3行長文吹き出し

これでかなりバトルらしくなるな。画面見えなくて



86 :名無しオンライン:2007/05/18(金) 10:39:36.26 ID:b/M1tIsn
>>85
友人と協力して同じ発言を大きくして相手チームに大ダメージだ

87 :名無しオンライン:2007/05/18(金) 11:51:18.15 ID:QXy0BbHy
あいつ
チートしてる
らしいよ

88 :名無しオンライン:2007/05/18(金) 17:46:43.23 ID:06du6Ax4
対人戦とか取り入れる前に根本から作り直さないと駄目だろ
近接vs近接とか後出しまたはトルネードになるのが目に見えてる

89 :名無しオンライン:2007/05/22(火) 05:54:23.51 ID:YBrplrPx
最近ミッションでわかったけどテクとか絶対あたんねぇなw
あたまのいい奴ならノスディーガの範囲入らんというか打ち上げされたら終わるw

90 :名無しオンライン:2007/05/22(火) 17:28:28.55 ID:vdyTUEps
もうカードバトルでいいじゃない

91 :名無しオンライン:2007/05/22(火) 21:57:04.30 ID:SlVie68u
エターナルフォースブリザード

相手は死ぬ

92 :名無しオンライン:2007/05/26(土) 16:42:48.65 ID:GR3SVIVc
EP3好きだったんだがなぁ

93 :名無しオンライン:2007/05/26(土) 19:11:57.85 ID:B6Xvbecb
ルクヴィ使いの俺参上

94 :名無しオンライン:2007/05/27(日) 12:02:39.41 ID:JkPIP+UZ
メモルはβ時の正拳突きが良かった派の俺惨状

95 :名無しオンライン:2007/05/27(日) 15:45:27.76 ID:+Wsvlmmh
ギガ使いの俺、惨状

もう三国志大戦のシステムでいいよメンドクサ

96 :名無しオンライン:2007/05/30(水) 23:24:53.48 ID:V/5RCUj+
PSU無双キター

97 :名無しオンライン:2007/06/01(金) 05:55:13.12 ID:FeMnqXi+
もにお無双

98 :名無しオンライン:2007/06/01(金) 07:22:21.66 ID:6nUTX+r6
PSOあまりやらなかったんだけど、バトルモードっていうのはバランスどうだったの?

99 :名無しオンライン:2007/06/01(金) 08:45:34.87 ID:feoBiKtG
DC版バトルはかなり良いいバランスだったよ

100 :名無しオンライン:2007/06/01(金) 13:40:00.54 ID:Z6x4ImWz
バランスなんぞ多少クソでいいからホントに実装してほしい俺ガイル
まったりしながらキャーキャー言ってバトルとかしてぇ

101 :名無しオンライン:2007/06/01(金) 14:01:42.79 ID:HoUUg74q
当たり判定が腐ってる時点でバトルなんてできるわけないじゃん

102 :名無しオンライン:2007/06/01(金) 15:57:44.42 ID:CwlpSXt2
>>98
ガーディアンヒーローズで雑魚キャラ縛りしている感じ
マジで勝ちにいくより相手いかに面白い奇襲するかを競うゲームだった

103 :名無しオンライン:2007/06/02(土) 14:09:46.75 ID:hH0pbCKf
いや、普通にテクゲーだったし

104 :名無しオンライン:2007/06/04(月) 21:11:01.17 ID:JKepU10w
>>102
あのゲームは自キャラが雑魚であればあるほど燃えたな
PSUでもそんな感じで・・・・・・無理か

105 :名無しオンライン:2007/06/04(月) 21:23:12.21 ID:TgrDEUe0
>>96
元々劣化無双

106 :名無しオンライン:2007/06/04(月) 21:24:01.79 ID:kQ2vDYcq
PSOのバトル4(メセタ戦)+何かでいんじゃね?

107 :名無しオンライン:2007/06/04(月) 22:00:46.62 ID:mjaBG5kk
そういや、PSOのバトルって持ち込み無しの方が多かったな
PSUもそっちで考えた方がいいんだろうか

108 :名無しオンライン:2007/06/07(木) 22:27:34.94 ID:jarc9xNO
灰でないビーストも怖いな

109 :名無しオンライン:2007/06/10(日) 13:57:06.33 ID:233pqCf/
持ち込み前提が多いって事は
PSO(DCか初期PC)で少しだけ面白かった頃にやった人少ないんだろうな

キャラLvは均一
PAはその時点で覚えているもののみ(もちろんPALvは均一)
PAの効果(ダメージ量やPP消費量)は対人戦用に補正がかかる
武器、アイテムは箱から取る
死ぬとその時点で持っている武器を落とす
制限時間までは死んでも少しレベルが上がってスタート地点へ

こんな感じだったと思うけど
PSUは素手だと箱すら壊せないので
10分間叫びながらロビーアクションするだけの糞モード確定

110 :名無しオンライン:2007/06/10(日) 20:24:05.61 ID:C1Fyaqvv
持ってる武器落とすのはステージによって違うぜ
後、復活できる回数とか死んだ時に上がるレベルとかも違う

PSUの場合、初期装備にセイバーとか無いと駄目そうだな…

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